World of Tanks как киберспортивная дисциплина: развитие и упадок

5/5 - (4 голоса)

Ворлд оф Танкс как кибер-дисциплина: развитие и упадок

Многопользовательские танковые симуляторы достаточно редко находили отклик у игровой общественности. Успешные проекты можно пересчитать по пальцам. Особенно те, что фокусируются исключительно на танковой технике. Пик их популярности пришёлся на период с 2013 по 2016 год. В это время наиболее активно развивалось киберспортивное направление танков, а турниры собирали полные залы.

World of Tanks как киберспортивная дисциплина

Как WoT вошёл в киберспорт

Поначалу разработчики не планировали превращать танки в киберспортивную дисциплину. Возможно, поэтому букмекеры не делали акцент на турниры по WoT и не выкатывали актуальные бонусы для киберспортивных ставочников. Проект создавался скорее как многопользовательский симулятор боёв на тяжёлой технике. Всем машинам старались придать черты их исторических прототипов. Это негативно сказывалось на балансе техники, и некоторые её виды были гораздо менее эффективны, чем другие. Со временем разработчик, Wargaming, решил изменить вектор направления. Было решено пожертвовать историей в угоду балансу. Проект склонился в сторону аркады. Поклонники игры приняли изменения благосклонно, так как на игровой процесс это повлияло лучшим образом. В игре сохранились все первоначальные механики, а сам геймплей практически не изменился. На основе балансных нововведений Wargaming открыл киберспортивное направление. Компании удалось привлечь спонсоров, увеличить аудиторию проекта и создать достаточную мотивацию для организации профессиональных команд. Успех продлился недолго, и уже к 2016 году инвесторы стали уменьшать финансирование ввиду отсутствия перспектив. Окончательно киберспорт в танках закрылся в 2018 году. Разработчики обещали пересмотреть формат проведения турниров среди профессиональных команд, однако никаких заявлений от них не последовало. Хоть и до сих пор проводятся небольшие локальные турниры по WoT.

Почему киберспортивный WoT провалился

World of Tanks не выдержал конкуренции с другими киберспортивными играми. Зрителям интереснее наблюдать за более динамичными и зрелищными дисциплинами: Fortnite, Dota, Counter-Strike. К тому же их проще понять случайным зрителям. В довесок, основная аудитория танков — это люди старше 25—30. Многим из них просто неинтересен киберспорт. А ещё организаторам так и не удалось разработать чёткий регламент проведения турниров. Специфика механики танковых боёв привносит большую долю случайности в поединки. Базовый показатель урона и пробития разбросан в пределах 25% от характеристик танков. Хоть баланс и был переработан, но всё же 90% игровой техники оставались неактуальными для турнирных боёв.

Добавить комментарий